Arancel/Costo: $3.000
Todos, sin excepción, deberán inscribirse en el siguiente enlace:
Nombre del taller |
“¡Todos juegan! Gamificación en el aula” |
Día, fecha y horario |
Sábado, 21 de octubre de 2023, de 09:00 a 13:00, en la sede del instituto Green Valley (9 de Julio 172, Tupungato, Mendoza). |
Docente |
Prof. María Antonella Diblasi |
Arancel único |
$3.000 |
Enlace de inscripción |
https://autogestion.ffyl.uncu.edu.ar
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Destinatarios |
Docentes de diversas asignaturas en todos los niveles educativos. |
Modalidad |
Presencial. |
Fundamentación del taller y objetivos
La gamificación es una herramienta muy poderosa para el aula, la empresa y cualquier entorno formado por grupos de personas. Muchas veces, pensamos que el juego es cosa de niños, pero ¿qué sucede cuando los adultos jugamos?
La neurociencia nos enseña que el juego nos permite desarrollar nuestro cerebro a través de la puesta en marcha y fortalecimiento de habilidades claves: resolución de conflictos, comunicación asertiva, cooperación, pensamiento crítico y divergente, entre otros. El juego activa la curiosidad y nos genera la necesidad de “resolver el enigma”, “salvar al prisionero”, “ganar la carrera”, como si por ese rato, fuéramos héroes, en una misión imposible. Nos descubrimos y salen a la luz nuestros talentos, nuestras capacidades, quizá desconocidas hasta el momento.
Sin emoción no hay aprendizaje. La neurociencias trae la comprensión acerca de que ‘nada se puede aprender más que aquello que se ama’. Muy poco se puede enseñar y aprender bien si no está mediado por la emoción.
En este taller se conocerán los beneficios de diseñar experiencias gamificadas con el fin de innovar, garantizar la motivación y el compromiso de los estudiantes, conocer otras formas de enseñar y trabajar que pueden ser muy positivas para los involucrados.
Los objetivos de la actividad son: comprender y repensar cómo aprende la Generación Z y descubrir la herramienta metodológica de la Gamificación como motor de la motivación en el aula.
Los temas
Por qué jugamos. El rol y el valor del juego. Qué es el juego. Qué significa gamificar. ABJ , Gamificación, o Serious Games. Cómo crear experiencias de aprendizaje gamificadas. Herramientas Virtuales para Gamificar
La docente
María Antonella Diblasi es Profesora en Lengua y Cultura Inglesas, Capacitadora e Investigadora. Es especialista en Entornos Virtuales y Máster en Gamificación y Recursos Digitales. También es Maestranda en Investigación Educativa y Profesora titular en la Facultad de Filosofía y Letras, UnCuyo.
Organizan: La cátedra de Inglés II. Área de Idiomas. Licenciatura en Turismo. FFyL y la Secretaría de Extensión Universitaria de la FFyL de la UNCUYO.