Una advertencia y una paradoja
La ciudad suele enseñarse como si fuera una máquina: un conjunto de piezas, funciones, normas y zonas que basta con ordenar correctamente para que el sistema funcione. Buena parte del urbanismo tradicional —y también buena parte de los videojuegos de simulación urbana, de SimCity en adelante— reproduce exactamente esa idea: la ciudad como tablero técnico, la planificación como problema de optimización, el conflicto como falla de diseño.
La Geografía Urbana parte del supuesto contrario. Las ciudades no crecen: son producidas. Detrás de cada barrio cerrado, cada expansión sobre el piedemonte, cada "revitalización" de un área central, hay actores concretos, intereses en disputa y decisiones políticas que se materializan en el territorio. El espacio no es neutro; nunca lo fue.
De ahí la paradoja que organiza esta propuesta pedagógica: usar la forma del juego —el mismo dispositivo que naturaliza la ciudad como tablero— para desarmarla desde adentro. No se trata de ilustrar la teoría con una animación entretenida. Más bien de construir modelos jugables cuyas reglas internas hagan sentir, en el cuerpo de la decisión, aquello que la bibliografía enuncia como argumento: que planificar es priorizar, que priorizar es excluir, y que no existe una configuración territorial que satisfaga simultáneamente a todos los indicadores.
Plan, Maestro: la normativa mendocina como sistema de reglas
El juego más desarrollado de la propuesta se llama Plan, Maestro y la coma del título es deliberada: el juego es a la vez un plan maestro y una interpelación al planificador. Es una aplicación web de acceso libre desarrollada con herramientas de IA y mucho trabajo, sin instalación ni registro, que corre en cualquier navegador de escritorio o celular. Va por su tercera versión.
La consigna es simple de enunciar y difícil de resolver: planificar un territorio durante ocho turnos sin destruirlo.
El soporte físico primero
A diferencia de los simuladores urbanos comerciales, que suelen partir de una llanura homogénea sobre la que el jugador dibuja libremente, Plan, Maestro arranca por donde arranca cualquier ordenamiento territorial serio en Mendoza: por el soporte físico. El tablero es una grilla hexagonal donde cada celda tiene una condición previa que no se elige —montaña, piedemonte, oasis irrigado, secano o llanura apta— y esa condición determina qué se puede hacer ahí y a qué costo.
Urbanizar el piedemonte no está prohibido. Está permitido, es rentable y es exactamente lo que ocurre en el Área Metropolitana de Mendoza. El juego no lo bloquea: lo cobra, más tarde, en el indicador de riesgo.
Dos escalas normativas superpuestas
Cada ficha que el jugador coloca opera en dos niveles simultáneos, replicando la arquitectura institucional real de la provincia:
- Clasificación territorial, de ámbito provincial, en los términos de la Ley 8.051/2009 de Ordenamiento Territorial y Usos del Suelo y de la Ley 8.999/2017 que aprueba el Plan Provincial de Ordenamiento Territorial (PPOT).
- Zonificación de usos del suelo, de ámbito municipal, con su tipo y subtipo de zona.
El jugador puede usar fichas rápidas —presets de clasificación— o abrir una configuración manual avanzada que cruza clasificación con zonificación. Esa doble entrada no es un adorno de interfaz: es el contenido. Buena parte de los conflictos territoriales concretos de Mendoza se juegan justamente en la fricción entre lo que la provincia clasifica y lo que el municipio zonifica.
Indicadores que no pueden optimizarse juntos
El estado del territorio se lee en siete indicadores: sustentabilidad, agua/oasis, equidad, valor económico, conflicto, riesgo y compacidad. Los positivos hacen perder la partida si llegan a cero; los negativos, si llegan a cien. Están deliberadamente acoplados en tensión. Densificar mejora la compacidad y la eficiencia de las redes, pero puede deteriorar la equidad si expulsa población. Expandirse sobre el oasis irrigado genera valor económico inmediato y consume el recurso que sostiene todo el sistema.
A eso se suman dos mecánicas de castigo diferido. Las bombas de incompatibilidad se activan cuando usos incompatibles quedan contiguos: no explotan de inmediato, pueden corregirse a tiempo, y si no se corrigen detonan y dañan el territorio. Las cartas de crisis territorial irrumpen una vez por turno y admiten resolución; ignorarlas no produce derrota inmediata, pero acumula tensiones. Ambas mecánicas enseñan lo mismo: en planificación, el costo de la inacción se paga con retraso y con intereses.
El informe final: de la partida al diagnóstico
Al cerrar los ocho turnos, el juego devuelve un informe con puntaje sobre 100, un perfil de ciudad ("Territorio de alta preservación ambiental", "Ciudad compacta con equidad territorial"), el reparto urbano/rural resultante, el listado de fortalezas identificadas y los problemas críticos. Y un apodo: El Guardián del Oasis, El Emperador del FOT, El Planificador en Blanco.
El apodo es el detalle que más rinde en clase. Convierte un resultado numérico en una posición concreta sobre el territorio y le da nombre. Nadie discute un 80 sobre 100; todos discuten si querían ser el Guardián del Oasis.
Cómo se desarrolló
El proceso de diseño fue, en rigor, un ejercicio de traducción. La pregunta técnica no era "cómo hacer un juego de ciudades", sino cómo convertir un cuerpo normativo y un corpus bibliográfico en un sistema de reglas que se contradigan entre sí de manera productiva.
Eso implicó tres decisiones:
Primera: modelar desde la ley, no desde la estética. Las categorías del juego no son inventadas ni tomadas de simuladores comerciales; salen del PPOT y de la legislación provincial. El estudiante que juega está manipulando el vocabulario técnico con el que después va a trabajar como profesional.
Segunda: hacer que el conflicto sea estructural y no aleatorio. Los indicadores no se penalizan al azar. Se penalizan porque las relaciones que modelan son las que la bibliografía describe: la valorización inmobiliaria erosiona el valor de uso, la fragmentación socioespacial produce ciudadanía fragmentada, la expansión sobre áreas frágiles traslada riesgo a futuro.
Tercera: cero fricción de acceso. El juego se publicó como aplicación web autocontenida en GitHub Pages. Sin instalación, sin cuentas, sin licencias, sin requisitos de hardware, sin dependencia de una plataforma privativa. En una universidad pública atravesada por el desfinanciamiento, la infraestructura de una innovación pedagógica tiene que ser tan barata como robusta: un enlace y nada más. El desarrollo fue iterativo. La v3 es resultado de ajustar el balance de los indicadores a partir de las partidas reales de los jugadores.
El aula virtual como mesa de juego
La pieza que completa el dispositivo no es el juego: es lo que se hace con los resultados.
Los estudiantes juegan por fuera del horario de clase, capturan la pantalla del informe final y la envían. Esas capturas se publican en el aula virtual de la cátedra con una devolución escrita, personalizada y pública, firmada por el docente. No hay nota. Hay lectura.
Tres ejemplos de una misma tanda:
Valentina, la Guardiana del Oasis (80/100). Sustentabilidad 100, agua 94, equidad 80 — pero valor económico 35, conflicto alto y una explosión territorial. La devolución fue directa: excelentes indicadores, pero terminó cuidando más al ambiente que al bolsillo o a las personas. Una ciudad ambientalmente sustentable y equitativa, con alta conflictividad y bajo valor económico. La discusión que abre es la más vieja y la más actual de la política territorial: ¿quién paga la conservación?
Emiliano, el Emperador del FOT (96/100). Ciudad compacta, 76% urbana, equidad 100, cero bombas, cero explosiones. La devolución tomó la forma de una pregunta al curso: ¿puede una máquina de crecimiento urbano ser compatible con la preservación de la naturaleza y sostener al mismo tiempo el acceso al hábitat? El resultado de Emiliano no cerró el debate: lo instaló.
Tobías, el hacker del territorio (97/100). Valor económico 94, equidad 97, sustentabilidad 98 — con conflicto 11 y riesgo 33. Sobre el papel, una utopía urbana. La devolución fue explícita: no es una utopía, es un exploit. Tobías encontró una brecha en el diseño del juego, y encontrarla fue exactamente lo que había que hacer.
Esa tercera devolución merece subrayarse porque invierte el vínculo pedagógico habitual. El estudiante que rompe el modelo del docente no está haciendo trampa: está haciendo crítica de modelos. Detectar que un simulador permite un resultado imposible en el mundo real es la misma operación intelectual que detectar que un plan urbano promete equidad y produce desplazamiento. La brecha del juego se vuelve el mejor caso de estudio disponible sobre los límites de toda modelización técnica del territorio.
Publicar los resultados en el aula virtual, con apodos y devoluciones nominales, produjo además tres efectos secundarios que ningún cuestionario logra: hizo visible el trabajo de quienes lo hicieron, generó competencia por estrategia y no por puntaje, e instaló la lógica de que en esta materia las respuestas se argumentan.
Qué se aprende cuando se juega
Hay que ser honestos sobre los límites. Un modelo jugable es una simplificación deliberada, y toda simplificación deja afuera exactamente aquello que más importa: el tiempo largo de los procesos urbanos, la desigualdad de poder entre los agentes, la política institucional realmente existente. Plan, Maestro no simula un municipio. Reparte fichas a un jugador soberano que decide sin resistencias, y esa es su distorsión más grande.
Pero es una distorsión que se puede poner sobre la mesa. La pregunta "¿qué tendría que agregar este juego para parecerse a la realidad?" es, en la práctica, una de las mejores consignas de evaluación disponibles: obliga a nombrar a los actores ausentes, las escalas que el modelo no ve y las asimetrías que la interfaz oculta.
Ahí está el punto pedagógico de fondo. Estos dispositivos no enseñan la ciudad. Enseñan a sospechar de las representaciones técnicas de la ciudad —incluidas las propias—, que es precisamente lo que se le pide a un geógrafo urbano en ejercicio.
Por qué importa que esto se haga en la universidad pública
Todo lo descripto se produjo dentro de la cátedra de Geografía Urbana de la Facultad de Filosofía y letras. Sin financiamiento específico, sin equipo de desarrollo y sin infraestructura dedicada, y se distribuye de manera abierta y gratuita. En un contexto de deterioro sostenido del presupuesto universitario y del salario docente, la innovación pedagógica no compensa el desfinanciamiento, y no debería tener que hacerlo.
Pero también conviene decir que la capacidad de convertir una ley provincial de ordenamiento territorial en un sistema de reglas jugable, y de usarla para que los estudiantes discutan quién produce la ciudad, es exactamente el tipo de trabajo intelectual que la universidad pública argentina sigue produciendo. Con las manos que tiene y con lo que tiene a mano.
Los invito a jugar, debatir y seguir aprendiendo en nuestra querida universidad pública.
Ficha técnica
Plan, Maestro. v3 — Cátedra de Geografía Urbana, UNCuyo Aplicación web de acceso libre: https://rodolfomorgani-coder.github.io/Plan-Maestro-/ Marco normativo modelado: Ley 8.051/2009 (Ordenamiento Territorial y Usos del Suelo, Mendoza) y Ley 8.999/2017 (PPOT). Mecánicas: 8 turnos · tablero hexagonal con soporte físico diferenciado · clasificación territorial provincial + zonificación municipal · bombas de incompatibilidad · cartas de crisis territorial · siete indicadores con condiciones de derrota · informe final con perfil de ciudad y apodo.
Cátedra de Geografía Urbana 2026. Dr. Pablo Rizzo · Mg. Rodolfo Morgani. Departamento de Geografía, Facultad de Filosofía y Letras, Universidad Nacional de Cu