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Especialista analizará el rol de las inteligencias artificiales y la gamificación en la práctica docente

El ciclo de charlas, denominado "Desafíos de la práctica docente frente a las Inteligencias artificiales y la gamificación" tendrá lugar los días miércoles y viernes 28 y 30 de agosto, 4 de septiembre y 9 y 16 de octubre de 2024, de 15:00 a 17:00. Estará a cargo de José Gastón Cirvini, Magister en Enseñanza en Escenarios Digitales (Asociación de Universidades Sur Andina). Tendrá modalidad presencial mediada por plataforma de videoconferencia (ZOOM). La actividad es de carácter libre y gratuito.

27 de agosto de 2024, 15:08.

imagen Especialista analizará el rol de las inteligencias artificiales y la gamificación en la práctica docente

 

 

La actividad es de carácter libre y gratuito

El enlace de Zoom es https://zoom.us/j/91772713229?pwd=f5rtbYEInZTWRqTIZ6FtEllQFRdXiY.1

ID de reunión: 917 7271 3229

Código de acceso: FFYL

 

 

 Nombre

 Ciclo de charlas “Desafíos de la práctica docente frente a las Inteligencias artificiales y la   gamificación”

 Días, fechas y   horarios

 Miércoles y viernes 28 y 30 de agosto, 4 de septiembre y 9 y 16 de octubre de 2024, de 15:00 a 17:00

 Docente   responsable

José Gastón Cirvini, Profesor de Grado Universitario en Historia (UNCUYO) y Magister en Enseñanza en   Escenarios Digitales (Asociación de Universidades Sur Andina).

 Aranceles

 Actividad de carácter libre y gratuito.

 Modalidad

 Presencial mediada por plataforma de videoconferencia

 Enlace de Zoom

 El enlace de Zoom es https://zoom.us/j/91772713229?pwd=f5rtbYEInZTWRqTIZ6FtEllQFRdXiY.1

 ID de reunión: 917 7271 3229

 Código de acceso: FFYL

 

 Destinatarios

 Comunidad académica y público en general interesado en la temática.

 

 

 

 

Inteligencias artificiales y gamificación

Las inteligencias artificiales generativas (IAG) han comenzado a ser parte del trabajo cotidiano en las aulas, no solamente desde los/as estudiantes, sino también desde el cuerpo docente. Una de las principales áreas de reflexión es la redefinición de la creatividad y la autoría, en tanto pueden generar textos, imágenes, música que imitan o incluso superan las producciones humanas en términos de complejidad y calidad. Esto plantea las implicaciones éticas del uso de las IAG como tema central de debate en el ámbito educativo, ya que representan un avance significativo en la tecnología de procesamiento del lenguaje natural. Desde una perspectiva humanística, estas tecnologías no sólo transforman la manera en que interactuamos con las máquinas, sino que también plantean profundas reflexiones sobre la naturaleza de la creatividad, la ética y el impacto en la sociedad, principalmente en la educación y el rol que juegan tanto educadores como estudiantes en los procesos formativos.

Por su parte, la gamificación ha emergido como una estrategia didáctica innovadora para potenciar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, aprovechando los principios y dinámicas propias de los juegos para motivar y comprometer a los/as estudiantes en su desarrollo académico. Además, proporciona un entorno de aprendizaje experiencial, donde los/as estudiantes pueden interactuar de manera activa con el contenido y las actividades educativas. A través de desafíos, recompensas y competencias, se fomenta la exploración, el descubrimiento y el aprendizaje a través del error, sin el temor al fracaso. Este enfoque inmersivo y práctico permite a los/as estudiantes desarrollar un entendimiento más profundo y significativo de los conceptos y habilidades enseñadas. 

La gamificación también se alinea con las demandas de una sociedad cada vez más digitalizada y orientada hacia la tecnología. Los juegos digitales han demostrado ser una herramienta para involucrar a las nuevas generaciones, quienes están inmersas en un entorno digital desde temprana edad. Al integrar elementos de gamificación en el aula, los/as educadores/as pueden capitalizar esta afinidad natural de los/as estudiantes hacia la tecnología, transformando el proceso de aprendizaje en una experiencia relevante y atractiva. 

En este marco, la propuesta tiene como objetivo principal explorar, analizar y debatir con nuestros/as estudiantes de los distintos profesorados y colegas en torno a los desafíos que supone la integración genuina de las IAG y de la gamificación en las prácticas docentes, como ayudas significativas para potenciar los procesos de comunicación, interacción y formación.

 

Organizan: Didáctica y Estudios sobre el currículum (Formación docente, carreras de Profesorado); Taller de Didáctica II y primer nivel de práctica docente (Profesorado en Ciencias de la Educación); Práctica profesional docente I (Profesorado en Ciencias de la Educación); Planeamiento curricular y práctica de asesoría pedagógica (Profesorado en Ciencias de la Educación) y Secretaría de Extensión Universitaria de la FFyL de la UNCUYO.

 

 

 

 

 

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